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[Karazhan] Plaie-de-Nuit

 
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MessagePosté le: Jeu 1 Nov - 12:15 (2007)    Sujet du message: [Karazhan] Plaie-de-Nuit Répondre en citant

Faire apparaître Plaie-de-Nuit :

C'est le boss caché de Karazhan. Pour pouvoir l'affronter, il faut qu'au moins une personne de votre raid ait complété la suite de quêtes Le journal de Medivh (il faut être révéré à la faction Œil pourpre pour l'obtenir), qui va impliquer de tuer Aran, puis les premiers boss des Salles de Sethekk et des Salles brisées en mode héroïque en vue d'obtenir les compos nécessaires à son invocation. Il est aussi considéré par certains joueurs comme le vrai boss final de l'instance. Car il représente un combat bien plus difficile que le Prince Malchezaar.

Préparation et placement :

Lors de la formation de vos groupes, celui qui entoure votre MT doit être TRES solide. C'est-à-dire avec un Paladin, un Démoniste, voire, si possible, un Chaman. Car Plaie-de-Nuit frappe fort au corps à corps, et votre MT subira des coups puissants. Mettez les classes dps dans le deuxième groupe, comme d'habitude.
Pour le placement, il est conseillé de répartir le raid des deux côtés du dragon. Mettez le premier groupe sur sa gauche et le deuxième sur sa droite. Essayez de vous écarter au maximum les uns des autres, ne soyez surtout pas regroupé en tas.

Action :
Le combat se déroule en deux phases distinctes. Une au sol, et une quand Plaie-de-Nuit prend son essor.



• Phase au sol :


Le boss est tanké par votre MT, la tête vers les remparts. Vos groupes sont situés de part et d'autre du dragon. Cette phase est assez simple. Tous les soigneurs du raid s'occupent du MT. Il risque de prendre de gros coups, donc soyez bien concentrés. Quant aux dps, ils font le plus de dommages possible. Notez que cette phase n'est pas une course : inutile de prendre des risques inconsidérés(reprise d'aggro). Quand il est au sol, Plaîe-de-Nuit fait un devant lui, qui inflige environ souffle de feu 4 000 points de dommages. Si le positionnement est bien respecté, seul votre MT prend ces dommages. Parallèlement, le dragon pose, au hasard sur le sol, des zones de lave ayant un rayon de 10 mètres. Si vous êtes ciblé, bougez le plus VITE possible, car ce sort inflige 2 500 dgt par tic et dure 30 secondes. C'est pour cela que tous les membres du raid doivent être écartés les uns des autres. Par ailleurs, le boss place des Cendres distrayantes sur certains membres du raid. Ces Cendres réduisent la portée des sorts et capacités de leur cible à 19 mètres, mais peuvent être dissipées.
Enfin, Plaie-de-Nuit est un dragon, il a donc toutes les capacités « classiques » attribuées à ce type de bestiaux. À savoir : un Cri de peur qui affecte toutes les personnes du raid (rage berserk, volonté des réprouvés, ou bien gardien de la peur protègent contre cet effet), un Enchaînement qui touche toutes les personnes situées devant le dragon et qui inflige 6 000 points de dommages sur de la plaque, et un Coup de queue infligeant 450 points de dommages toutes les secondes, pendant 25 secondes, aux personnes qui traînent derrière le boss.


• Phase en vol :

A 75 %, 50 % et 25 % de sa barre de vie, Plaie-de-Nuit s'envole. À ce moment précis, TOUS les joueurs doivent se rassembler sur le MT. Le dragon lance alors, au hasard et au bout de quelques secondes, une Pluie d'os sur un membre du raid ou sur un familier. La personne affectée doit se déplacer le plus rapidement possible à l'écart du groupe, car ce sort fait des AOE (environ 375 points toutes les secondes), la Pluie d'os invoque cinq squelettes. Ils ne frappent pas très fort sur de la plaque et sont sensibles à tous les effets de contrôle (sauf le mouton, ce sont des morts vivants, tout de même). Il faut les maintenir neutralisés et les tuer un par un. Ils ont environ 13 000 points de vie. Pendant que vous gérez les squelettes, Plaie-de-Nuit lance des Blasts de fumée sur le soigneur le plus haut dans sa liste d'aggro toutes les secondes pendant 15 secondes. Ce sort fait, en moyenne, 4500 points de dommages physiques plus un DoT infligeant 1 500 points de dommage partie. L'armure réduit les dommages physiques et le DoT peut être dissipé, tout le raid doit être sous bénédiction de salut , sauf votre Paladin. Son rôle est PRIMORDIAL. Dès le début de la phase d'envol, le Paladin lance sa fureur vertueuse et soigne le raid à fond. Notamment les joueurs qui s'occupent des squelettes. Le but c'est que le Paladin soit tout en haut de la liste d'aggro lorsque Plaie-de-Nuit lance ses Blasts de fumée. Ainsi, it sera la cible de tous ces sorts. Et ne prendra que 2000 points de dommages par coup grâce à son armure élevée. Les soigneurs du raid soignent uniquement le Paladin et lui dissipent le DoT. Les autres membres du raid doivent être autonomes quant aux soins.

Quelques minutes plus tard, Plaie-de-Nuit atterrit. Idéalement, tous les squelettes doivent être morts. Si ce n'est pas le cas, ce n'est pas très grave. Assurez-vous que votre MT est en position pour réceptionner le dragon. Les soigneurs s'occupent de lui, et le reste du raid achève les squelettes. À partir de là, c'est retour à la phase au sol.


Points vitaux :


Ce combat est dur. Et vous mettrez du temps avant de bien le maîtriser. De plus, il est long. Donc n'hésitez pas à prendre des potions de mana pour vos soigneurs et tout ce qui pourra augmenter le dps de votre raid. Il y a aussi quelques points cruciaux. Le premier, c'est le sort de peur lors de la phase au sol. Il ne faut pas que votre MT en soit victime. Pour ça, il peut soit passer rapidement en posture berserk (pour utiliser la rage berserk et s'immuniser contre la peur), puis revenir en posture défensive. Soit, si vous êtes du côté Alliance, avoir le Gardien de la peur tout le temps posé sur lui. Autre problème, vos soigneurs vont aussi subir l'effet de peur. Ils ne pourront donc pas soigner le MT pendant quelques secondes. Laps de temps suffisant pour que ce dernier meure lamentablement. Placer donc des HoT sur lui juste avant le Cri de peur. Le deuxième point crucial se situe au niveau de la phase de vol. Le Paladin doit ABSOLUMENT prendre l'aggro pour les Blasts de fumée, car si Plaie-de-Nuit cible une classe en tissu, c'est un joueur quasi-mort. Vous n'aurez pas le temps de la soigner. Votre Paladin doit donc être très réactif. Une bonne partie du combat repose sur ses épaules...


APTITUDES DE PLAIE-DE-NUIT :



• Cendres distrayantes :

Réduit à 19 mètres la portée des sorts et capacités. Peut être dissipé.

• Terre brûlée :

AoE infligeant 25000 points de dommage sur 30 secondes. Rayon de 10 mètres.

• Coup de queue :
Frappe les joueurs situés dans le dos du dragon. Provoque un DoT infligeant 450 points de dommage par seconde pendant 25 secondes. Ne peut être dissipé.

• Cri de peur :

Tous les membres du raid subissent un effet de peur. Peut être lancé toutes les 30 secondes.

• Blast de fumée :
Sort qui inflige 4500 points de dommages physiques sur une cible, plus un DoT de 1500 points de dommages par tic. Le DoT peut être dissipé.

Pluie d'os :
Inflige 375 dgt par secondes à un joueur ciblé et sur la zone qui l'entoure, pendant 15 secondes. Invoque également cinq squelettes qui se joignent au combat

• Enchaînement :

Inflige 6000 dgt (sur de la plaque) à tout joueur au contact situé dans un arc de 180° devant Plaie-de-Nuit

• Barrage de boule de feu :

Projette des boules de feu toutes les secondes sur tous les membres du raid. Ces boules de feu infligent 3000 dgt et tuent tout le monde rapidement. Plaie-de-Nuit ne lance ce sort que si un joueur passe hors de sa vue. Ceci afin d'éviter tout exploitation de bugs. Si vous utilisez la stratégie expliquée ci-dessus, vous n'aurez aucun problème.


lien vers une vidéo du down: http://www.dailymotion.com/relevance/search/Plaie-de-nuit/video/x2jbsq_plai…
Source : Joystick Hors-Série Mai/Juin 2007

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MessagePosté le: Jeu 1 Nov - 12:15 (2007)    Sujet du message: Publicité

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