Poypoy Reload Index du Forum Poypoy Reload
Guilde poypoy
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

[Karazhan] L'Opéra

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Poypoy Reload Index du Forum -> Poypoy Reload -> Stratégie -> Karazan
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
sakon
Abomination
Abomination


Inscrit le: 28 Sep 2007
Messages: 143
Localisation: Normandia

MessagePosté le: Lun 1 Oct - 08:41 (2007)    Sujet du message: [Karazhan] L'Opéra Répondre en citant

Les ouvreurs de l'Opéra en deux mots
Ah, l'Opéra... Un grand moment de Karazhan ! Mais avant de profiter de l'un des trois spectacles tirés au hasard chaque semaine pour votre raid, il va falloir se débarrasser des Ouvreurs squelettiques. Ces cinq trash (deux packs statiques, un soliste en patrouille) sont parmi les plus fatigants de Karazhan. Ces bestiaux sont insensibles à la provocation, et chacun va bloquer dans un tombeau de glace le tank qui s'occupe de lui, et ce, toutes les 20 secondes, pour rusher le second joueur sur sa liste d'aggro et généralement le tuer en un coup. Le bonheur... La meilleure solution, sur le papier : deux MT et deux off-tanks. Comme peu de raids, par ailleurs équilibrés pour Karazhan, peuvent s'offrir ce luxe, eh bien, tout va dépendre de la composition de votre groupe, on ne peut rien faire de plus pour vous. Ah si... Si vous n'arriviez définitivement pas à gérer les deux en parallèle, concentrez-vous pour en tuer un seul. Wipez, revenez, tuez l'autre... et ainsi de suite. Merci Blizzard ! Dernière précision : ils réapparaissent au bout d'une quarantaine de minutes.

L'Opéra en deux mots
Aucun joueur ne doit parler au blondinet qui « garde » l'accès à la scène avant que tout le monde soit prêt, considérant que toute discussion lancera le script. Préparez psychologiquement votre raid à faire l'une de ces trois rencontres : Romulo & Julianne (la plus dure), Le magicien d'Oz (intermédiaire) et enfin le Grand Méchant Loup (le one-shot direct I). Tout le monde est conditionné ? Vous avez bien précisé qu'en cas de wipe, il vaut mieux mourir du bon côté du rideau pour être éventuellement ressuscité? OK. Parlez au surfeur.

·ROMULO & JULIANNE
Romulo & Julianne en deux mots[/color][/b]
C'est un véritable drame qui va se jouer sur la scène ce soir... Romulo et Julianne enfin réunis, qui vont se faire terrasser par dix lootwhores sans compassion ! Allez, on va dire que c'est eux qui ont commencé... Faites chauffer les consommables, affûtez vos kicks, ce combat est certainement le plus exigeant et le plus dur des trois qu'offre l'Opéra (il devrait d'ailleurs être nerf avec le patch 2.1.0).

Préparation et placement
Pour être tranquille, amenez un minimum de quatre joueurs capables d'interrompre les sorts (Voleur, Guerrier spé déf, Mage, Chaman) ; prévoyez également un Prêtre, un Chaman ou un Démoniste et son Chasseur corrompu pour purger les boss de leurs buffs, ainsi que deux Guerriers (même si Julianne peut être tankée par un bon Druide ferai). Niveau placement, essayez de faire tanker Julianne par le moins résistant de vos tank, à droite de la scène, et Romulo par le plus résistant de vos tanks, à gauche. Pensez à bien les séparer en début de phase 3. Il est impératif en début de combat de déterminer un ordre pour les interruptions sur Julianne (par exemple, Guerriers et Voleurs se chargeront des sorts de dégâts, quand vos lanceurs de sorts seront concentrés sur l'interruption des soins). De même, assignez des joueurs à dissiper les buffs que Romulo et Julianne se placent l'un l'autre
(un Mage sera en charge de maintenir une détection de la magie sur les trois phases).


Action
Vous les affrontez d'abord séparément l'un de l'autre, puis les deux ensemble, ce qui représente donc trois phases.
Julianne (Phase 1) : Toute la subtilité de l'affrontement contre Julianne réside dans votre capacité à bien gérer vos effets d'interruption. Dans le cadre d'une économie de mana optimale, il fait bon contrer TOUT ses sorts (deux sorts offensifs, un sort de soins), mais si d'aventure vous ne disposiez que d'une faible capacité de contre, privilégiez toujours le contre des soins, qui peuvent lui rendre jusqu'à 40 % de sa vie. Autre point fondamental : pensez à dissiper immédiatement son buff, qui augmente ses dégâts et diminue son temps d'incantation de façon considérable (les Mages peuvent le lui voler). N'hésitez pas à communiquer pendant cette phase, pour savoir où chacun en est de ses temps de recharge de contre. Prenez bien le rythme, car cette technique doit être appliquée à la perfection en phase 3.
Romulo (Phase 2) : À la « mort» de Julianne, Romulo apparaît au centre de la scène. Comme Julianne, il se buff pour augmenter dramatiquement ses dégâts et sa vitesse d'attaque : à dissiper au plus vite ! Dès son arrivée, votre tank le provoque pour l'emmener à gauche de la scène, et doit rester bien dos au mur. Vos CaC doivent désarmer le boss aussi souvent que
possible, tout en évitant au maximum son champs de vision pour échapper à son enchaînement. De temps à autre, Romulo place également un coup au joueur positionné pile dans son dos. Pas le choix : soit vous y placez un joueur fortement armure, soit un Voleur avec une bonne esquive. Le tank qui l'occupe prend éçaiement un débuff aux caractéristiques, cumulable et ce type poison, que votre Paladin/Chaman/Druide se fe'a un plaisir de supprimer immédiatement. Tuez-le t-a-q-i..ement, après quoi vos classes à mana seraient bie~ nspirées de régénérer un brin.
Romulo & Julianne (Phase 3) : Il va maintenant falloir être très organisé, le vrai challenge commence : vous devez tuer nos deux amoureux à dix secondes d'intervalle, sous peine de voir ressusciter l'amoureux décédé (avec toute sa vie, of course). Vous devez les tanker loin l'un de l'autre. Leurs capacités sont les même qu'aux phases 1 & 2 : il va donc falloir dissiper systématiquement les buffs de Romulo ET Julianne, enlever le poison sur le tank de Romulo et contrer les sorts de Julianne (toujours les soins en priorité). Pas ce panique : concentrez vos Voleurs et autres CaC sur Julianne pour contrer un maximum de sorts, faites du dps mais en le dosant (elle ne doit surtout pas mourir avant que Romulo soit bien entamé). Vos Mages. Cnasseurs, Démos, et Chamans doivent dps Romulo en priorité, tout en gardant l'œil ouvert pour contrer un des sorts de Julianne dès que leur timer es up. Lentement mais sûrement, les vies de nos amoureux vont s'effilocher... Scrutez leurs barres de vie I Dès que vous sentez que vous pouvez en tuer un et tuer l'autre en moins de 10 secondes, lâchez tout... Ça fait du bien, hein? :]


Points vitaux
La gestion de la mana est cruciale sur ce combat et tout est lié : un bon rythme sur les interruptions de sorts et sur la suppression des buffs entraînera forcément une moindre nécessité de soins sur le raid et donc une économie substantielle de mana. En ce qui concerne la phase 3, il est impératif que tout le monde garde bien entête ses priorités : dissipation des buffs, contre des sorts, dps soutenu mais réfléchi, en se conservant une petite réserve pour le final où il faut tout lâcher !

APTITUDES SPÉCIALES DE JULIANNE ET JULIANNE
Julianne
• Attraction puissante : étourdit la cible pendant 5 secondes. Peut être contré.
• Passion aveuglante: 5000-6000 dgt du sacré sur 4secondes (2000, puis 1000 par tic). Peut être contré mais pas dissipé.
• Amour éternel: un soin personnel qui peut lui rendre jusqu'à 50000 points de vie ! Votre top priorité des interruptions !
• Dévotion : buff personnel qui augmente ses dégâts du sacré et sa vitesse d'incantation de 50%. Peut et doit être dissipé (ou volé).
Romulo
• Coup empoisonné : poison cumulable qui réduit les caractéristiques de 10%. On a vu des MT se prendre jusqu'à six débuffs! Fouettez les Paladins/Chamans/Druides en charge de l'élimination des poisons.
• Feinte arrière : frappe le joueur dans son dos pour 3500/7500 dgt (en fonction de son buff) et le projette.
• Enchaînement : frappe jusqu'à trois cibles face à lui pour 3000/7000 dgt (en fonction de son buff).
• Hardiesse : Buff personnel qui augmente ses dégats et sa vitesse d'attaque de 50 %. Peut et dois être dissipé.

·LE MAGICIEN D'OZ


Le Magicien d'Oz en deux mots
Un très chouette combat, qui vous confronte aux quatre héros du conte Le Magicien d'Oz. Il peut paraître déroutant de prime abord, du fait de la gestion de quatre mobs, mais si tout le monde fait bien son boulot, vous rentrerez rapidement dans une logique de «free loot». Attention, l'ordre dans lequel abattre les mobs est excessivement lié à la composition de votre raid. Nous vous proposons ici une méthode générale, mais vous devez l'adapter en fonction des classes dont vous disposez.

Préparation et placement
Prévoyez deux tanks, deux joueurs capables de fear (Démo +Prêtre), un Mage minimum, et trois soigneurs de plein droit. L'impératif pour le placement est le suivant : l'Homme de fer DOIT être tanké loin de tout le reste, considérant ses enchaînements très violents. Lorsque la Mégère apparaît, tout le monde doit être bien espacé et surtout se déplacer en fonction de l'ouragan qu'elle déclenche. Une fois les cinq premiers adds morts, vous sortez de combat le temps de régénérer un brin (mais pas de résurrection), ce n'est pas une raison pour ne pas garder le dernier add sous fear pour regonfler encore plus votre stock de mana.

Action
Phase 1 - Dorothée (présente au pull) : Dorothée est votre première cible et n'a pas besoin d'être tankée. Elle lance un trait d'eau qui infligera un peu plus de 2 000 dgt à sa cible. Tombée à 50 % de sa vie, elle appelle à son secours son chien Tito, qui doit être intercepté et pris en charge par le tank assigné à l'Homme de paille. Continuez le dps sur Dorothée. Elle doit tomber en premier.
Phase 1 - Tito (intervient à 50 % de vie de Dorothée) : Sale clebs. il est 'achement plus mignon dans le film !
Le bestiau frappe fort mais n'a quasiment pas de vie ni d'armure. A part le tank qui le mobilise (avant de s'occuper de l'homme de paille), tout le monde s'écarte du toutou : il peu vous reduire au silence pendant deux secondes. Tuez le vite après Dorothée.
Phase 1 - l'Homme de paille (intervient 10-15s après le début du combat) : contrairement à ce que son nom laisse supposer, ce fétu cogne fort! Il a par ailleurs un gros score d'armure mais est très sensible au feu. Ainsi, dès qu'il est frappé par un sort de feu, il a de très grandes chance d'être désorienté pendant 5 secondes. Le choix des sorts est donc tout vu pour vos Mages et Démos, et vos Chasseurs peuvent également lui placer un piège de temps à autre pour limiter la quantité de dégâts que prend le MT. Si vous aimez le sport,vous pouvez aussi le faire kiter par un Mage...
Phase 1 - l'Homme de fer intervient 10-15 s après le début du combat : Le plus violent de tous les adds, du fait d'un enchainement (AoE physique de courte portée) assez dévastateur. Dès son apparition, il doit être tanké à l'écart ces autres par un bon MT. Certains préfèrent le faire kiter par un Mage spé glace, car l'Homme de fer reçoit avec sort de givre un débuff à sa vitesse de déplacement. Notez que 5 fracasse-armure de Guerrier ont le même effet. À vous de voir.
Phase 1 - Graou (présent au pull) : Ce Lion frappe vite et fort, et rugit un fear ce temps à autre. Nous avons opté pour lui rendre la pareille et le maintenir sous fear perpétuel (Démos/Prêtres), et le tuer généralement en dernier. D'autres préfèrent le tuer assez tôt durant le combat. Les deux se valent, une fois de plus le choix vous appartient.
Phase 2 - la Mégère : Arrivés à ce stade, vous avez fait le plus dur du combat. Appliquez un tanking/dps classique, en prenant garde à son ouragan (qui vous projette en l'air, ce cui vous immobilise quelques secondes et ajoute des dégâts de chute) qui décrit une trajectoire circulaire dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir du point où il se déclenche. La chaîne d'éclairs que vous inflige cette Mégère n'a rien de bien violent, mais prenez tout de même la précaution de vous espacer pour éviter sa propagation. Dans cette phase, tout est dans le positionnement: gérez l'espace, la distance entre vous, vos camarades et l'ouragan, et le tour est joué.


·LE GRAND MECHANT LOUP

Le Grand Méchant Loup
Ouh ! Il fait peur comme ça, mais il s'agit du combat le plus simple et certainement le plus amusant qui vous sera donné de mener à Karazhan, car le petit Chaperon rouge, ce sera peut-être VOUS !

Préparation et placement
En plus du tank, on appréciera un minimum de trois soigneurs, et un maximum de dps à distance. Considérant que notre loup n'est pas avare en fear, n'hésitez pas à faire appel à un Prêtre nsin ou à un Chaman. Il faut tanker le Loup dans le coin inférieur gauche de la scène, avec le reste du raid situé à l'entrée. Que vos Mages ne se privent pas d'amplifier la magie sur tout le raid : le Grand Méchant Loup ne fait que des dégâts de type physique.

Action
Votre MT est chargé de parler à Mère-grand et d'amener le Loup dans le coin inférieur gauche de la scène. Étant donné que le Loup n'est pas sensible à la provocation, laissez-le bien prendre l'aggro. Au bout de quelques secondes, notre Loup va transformer l'un des joueurs du raid en Petit Chaperon Rouge. C'est la partie la plus importante du combat : le joueur métamorphosé doit alors kiter le Loup en collant aux murs de la scène. Il doit tâcher de rallier les coins les uns après les autres tout en imprimant au Loup une trajectoire « large », donc près du mur. Pendant cette course, vos CaC doivent poursuivre le Loup de leurs assiduités tandis que vos dps à distance y vont mollo, pour ne pas reprendre l'aggro et perturber le trajet de la bête. Veillez à bien soigner le Chaperon rouge, qui voit sa vitesse augmentée mais par a même occasion son armure réduite à zéro. Une fois que votre chaperon a repris sa forme normale, votre MT ramène le Loup à sa place. Vos éventuels anti-fear reprennent du service, et les dps cartonnent en attendant la prochaine transformation. C'est un combat d'une simplicité biblique, n'ayez pas peur de perdre quelques joueurs au passage et veillez tout de même à votre niveau d'aggro.


APTITUDES DU GRAND MECHANT LOUP
• AoE Fear: un fear de zone on ne peut plus classique.
• AoE Stun : un stun de zone peu incaparitant, lancé assez rarement.
• Petit Chaperon rouge : transforme un joueur au hasard, augmente sa vitesse de déplacement de 50%, et réduit son armure et ses résistances à zéro, tout en l'empêchant de lancer des sortilèges. « Ruuuun, you fool! ».


Source : Joystick Hors-Série Mai/Juin 2007
_________________
J'attire la Mort .
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Lun 1 Oct - 08:41 (2007)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Poypoy Reload Index du Forum -> Poypoy Reload -> Stratégie -> Karazan Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
World of Warcraft phpBB template "WoWMoonclaw01" created by MOONCLAW/MAËVAH(EU-Sinstralis/EU-Illidan) (v1.05) - http://www.wowcr.net/templates
© World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. wowcr.net is in no way associated Blizzard Entertainment.
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com